Показаны сообщения с ярлыком практика. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком практика. Показать все сообщения

30 сентября 2015 г.

LogOS

Восстановление хронологической непрерывности, часть первая.


Уйдя в марте с работы, я взялся за разработку цифровой части одного красноярского эскейп-рума — «Станции «Логос» от компании Questoroom.

9 сентября 2015 г.

Blur Behind UI


Почти девять месяцев здесь тишина. Не потому, что я бездельничаю, а потому что некогда теоретизировать, все занято практикой.

За это время я ушел с дизайнерской работы, сделал два проекта как программист (не вполне игровых, но на Unity), возобновил разработку Talk to Me (yEd себя не оправдал, пришлось доделать редактор диалогов), и частично вернулся на прежнюю дизайнерскую работу. Впереди мерещатся казуальные дорожно-строительные головоломки и сетевые физические авиа-песочницы.

Но сегодня это не главное.

Главное, что в Unity Asset Store появился мой первый платный продукт — Blur Behind UI, — компонент, позволяющий реализовать эффект размытия фона под полупрозрачным интерфейсом.

Посмотреть на его работу можно в WebGL-демонстрации.

7 августа 2014 г.

Ретроспекция №2-Б в процессе

Тут стало тихо. Но это не от того, что я ничего не делаю.

Эти месяцы, по большей части, были вложены в 3D-моделирование. Очень познавательное 3D-моделирование одного единственного аппарата для новой второй ретроспекции «Внутренних Теней». Новой, потому что прошлые наработки перестали удовлетворять моим требованиям к себе. Пришлось начинать с чистого листа.


6 мая 2014 г.

Games Jam GAMM и редактор диалогов

Скриншот из конкурсного билда игры.

С 21 по 27 апреля проходил третий конкурс разработки игр в рамках Games Jam. Носил он приписку GAMM, а тема его была — фобии. И да, я участвовал. За неделю мы сделали нечто под названием Talk to Me. И теперь, чтобы работать над ним дальше, я собираю собственный редактор диалогов.

18 февраля 2014 г.

Дерево строк и его (де)сериализация

Возникла потребность в сохранении сюжетных переменных, не определяя их на уровне кода движка. Логично было запихать все в Dictionary<string, string>, но родная NET-сериализация порождала много лишней информации. Пришлось написать свой вариант, добавив заодно возможность группировки данных по «папкам».


29 января 2014 г.

Карандашный normal mapping

Продолжаю исследования в области 3D без 3D. Предыдущий опыт позволял менять цвет статичных источников света в готовых иллюстрациях. Теперь посмотрим, что можно сделать для объектов, освещение которых зависит от обстоятельств.

Превращение Хогуна из The Banner Saga в Хогуна Объемного

30 декабря 2013 г.

Shadowrun Rotates

Пока прочие проекты заморожены в ожидании, занялся рендерингом для абстрактной пошаговой тактической RPG.

Клик по картинке откроет веб-плеер

16 июля 2013 г.

Пиксельный свет

Примерно год назад у меня оформилось видение изометрического спрайтового движка с динамическим освещением. Тогда я баловался XNA и вникал в работу графического процессора, но каких-то видимых успехов не достиг. Однако с тех пор многое изменилось: поддержка XNA Microsoft'ом прекращена, Unity развился до того, что может конкурировать с Unreal Engine, а мои руки наконец дошли до реализации старых теорий.

18 июня 2013 г.

Первый релиз

Освоение Unity наконец дало результат — для дружественного аудиоромана «Внутренние тени» мною за неделю была нарисована и написана мини-игра, открывающая доступ к дополнительному контенту.

Запустить в браузере либо скачать ее можно на странице проекта, однако для решения необходимо быть в курсе ранних событий романа.


Получены способности:

  • разбивание геометрии для раздельного текстурирования;
  • управление звуком;
  • экспорт приложения для Android.

31 мая 2013 г.

Осваиваю веб-плеер Unity

В продолжение темы динамического освещения.

29 мая 2013 г.

Динамическое освещение из аналоговых материалов

Можно ли оживить сцену красивым освещением, не желая связываться с 3D и имея доступ только к художнику, который ничего не смыслит в компьютерной графике? Почему бы и нет.