Восстановление хронологической непрерывности, часть первая.
Уйдя в марте с работы, я взялся за разработку цифровой части одного красноярского эскейп-рума — «Станции «Логос» от компании Questoroom.
Показаны сообщения с ярлыком практика. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком практика. Показать все сообщения
30 сентября 2015 г.
9 сентября 2015 г.
Blur Behind UI
Почти девять месяцев здесь тишина. Не потому, что я бездельничаю, а потому что некогда теоретизировать, все занято практикой.
За это время я ушел с дизайнерской работы, сделал два проекта как программист (не вполне игровых, но на Unity), возобновил разработку Talk to Me (yEd себя не оправдал, пришлось доделать редактор диалогов), и частично вернулся на прежнюю дизайнерскую работу. Впереди мерещатся казуальные дорожно-строительные головоломки и сетевые физические авиа-песочницы.
Но сегодня это не главное.
Главное, что в Unity Asset Store появился мой первый платный продукт — Blur Behind UI, — компонент, позволяющий реализовать эффект размытия фона под полупрозрачным интерфейсом.
Посмотреть на его работу можно в WebGL-демонстрации.
7 августа 2014 г.
Ретроспекция №2-Б в процессе
Тут стало тихо. Но это не от того, что я ничего не делаю.
Эти месяцы, по большей части, были вложены в 3D-моделирование. Очень познавательное 3D-моделирование одного единственного аппарата для новой второй ретроспекции «Внутренних Теней». Новой, потому что прошлые наработки перестали удовлетворять моим требованиям к себе. Пришлось начинать с чистого листа.
Эти месяцы, по большей части, были вложены в 3D-моделирование. Очень познавательное 3D-моделирование одного единственного аппарата для новой второй ретроспекции «Внутренних Теней». Новой, потому что прошлые наработки перестали удовлетворять моим требованиям к себе. Пришлось начинать с чистого листа.
6 мая 2014 г.
Games Jam GAMM и редактор диалогов
![]() |
| Скриншот из конкурсного билда игры. |
С 21 по 27 апреля проходил третий конкурс разработки игр в рамках Games Jam. Носил он приписку GAMM, а тема его была — фобии. И да, я участвовал. За неделю мы сделали нечто под названием Talk to Me. И теперь, чтобы работать над ним дальше, я собираю собственный редактор диалогов.
18 февраля 2014 г.
Дерево строк и его (де)сериализация
Возникла потребность в сохранении сюжетных переменных, не определяя их на уровне кода движка. Логично было запихать все в Dictionary<string, string>, но родная NET-сериализация порождала много лишней информации. Пришлось написать свой вариант, добавив заодно возможность группировки данных по «папкам».
29 января 2014 г.
Карандашный normal mapping
Продолжаю исследования в области 3D без 3D. Предыдущий опыт позволял менять цвет статичных источников света в готовых иллюстрациях. Теперь посмотрим, что можно сделать для объектов, освещение которых зависит от обстоятельств.
![]() |
| Превращение Хогуна из The Banner Saga в Хогуна Объемного |
30 декабря 2013 г.
Shadowrun Rotates
16 июля 2013 г.
Пиксельный свет
Примерно год назад у меня оформилось видение изометрического спрайтового движка с динамическим освещением. Тогда я баловался XNA и вникал в работу графического процессора, но каких-то видимых успехов не достиг. Однако с тех пор многое изменилось: поддержка XNA Microsoft'ом прекращена, Unity развился до того, что может конкурировать с Unreal Engine, а мои руки наконец дошли до реализации старых теорий.
18 июня 2013 г.
Первый релиз
Освоение Unity наконец дало результат — для дружественного аудиоромана «Внутренние тени» мною за неделю была нарисована и написана мини-игра, открывающая доступ к дополнительному контенту.
Запустить в браузере либо скачать ее можно на странице проекта, однако для решения необходимо быть в курсе ранних событий романа.
Получены способности:
Запустить в браузере либо скачать ее можно на странице проекта, однако для решения необходимо быть в курсе ранних событий романа.
Получены способности:
- разбивание геометрии для раздельного текстурирования;
- управление звуком;
- экспорт приложения для Android.
31 мая 2013 г.
29 мая 2013 г.
Динамическое освещение из аналоговых материалов
Можно ли оживить сцену красивым освещением, не желая связываться с 3D и имея доступ только к художнику, который ничего не смыслит в компьютерной графике? Почему бы и нет.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)






