30 декабря 2014 г.
Previously on...
Когда становится труднее выделять время на игры, мы начинаем выбирать их осторожнее. В первую очередь в изгнании оказываются большие, тяжелые проекты, содержащие сотни часов геймплея, тонны текста и километры уровней.
1 октября 2014 г.
Procedural Normal Mapping
Совершенно случайно наткнулся на статью Oliver Franzke об освещении персонажей в таких играх как Monkey Island: Special Edition и Broken Age. Заметил, что описываемой там технике еще есть, куда расти, и не удержался от коротенького эксперимента. Вот, что получилось:
Первые попавшиеся персонажи из интернета и брусчатка из Fallout — до и после. |
4 сентября 2014 г.
Мобильные FPS
Неделю назад первый Bioshock вышел под iOS.
Это не казуальная поделка, эксплуатирующая бренд, а тот самый Bioshock, целиком. И я, конечно, купил его. Ведь это же Bioshock!
К тому же хотелось сравнить его управление с Deus Ex: The Fall, и понять, есть ли у мобильных FPS какое-либо оправдание.
Это не казуальная поделка, эксплуатирующая бренд, а тот самый Bioshock, целиком. И я, конечно, купил его. Ведь это же Bioshock!
К тому же хотелось сравнить его управление с Deus Ex: The Fall, и понять, есть ли у мобильных FPS какое-либо оправдание.
7 августа 2014 г.
Ретроспекция №2-Б в процессе
Тут стало тихо. Но это не от того, что я ничего не делаю.
Эти месяцы, по большей части, были вложены в 3D-моделирование. Очень познавательное 3D-моделирование одного единственного аппарата для новой второй ретроспекции «Внутренних Теней». Новой, потому что прошлые наработки перестали удовлетворять моим требованиям к себе. Пришлось начинать с чистого листа.
Эти месяцы, по большей части, были вложены в 3D-моделирование. Очень познавательное 3D-моделирование одного единственного аппарата для новой второй ретроспекции «Внутренних Теней». Новой, потому что прошлые наработки перестали удовлетворять моим требованиям к себе. Пришлось начинать с чистого листа.
6 мая 2014 г.
Games Jam GAMM и редактор диалогов
Скриншот из конкурсного билда игры. |
С 21 по 27 апреля проходил третий конкурс разработки игр в рамках Games Jam. Носил он приписку GAMM, а тема его была — фобии. И да, я участвовал. За неделю мы сделали нечто под названием Talk to Me. И теперь, чтобы работать над ним дальше, я собираю собственный редактор диалогов.
9 апреля 2014 г.
Время решений и последствий
От прочих средств передачи ощущений игры отличаются своим противодействием потребителю. Пестрящие в рекламе «нелинейные сюжеты» и фразы вроде «Все зависит от тебя!» выставляют их главную ценность — возможность получить удовольствие от результата своих действий. Однако далеко не всегда получается сделать это красиво: иногда «серьезные» решения оказываются пустышкой, а регулярные происшествия обставляются с чрезмерным трагизмом. Где же та золотая середина, которая позволит удержать внимание игрока?
18 февраля 2014 г.
Дерево строк и его (де)сериализация
Возникла потребность в сохранении сюжетных переменных, не определяя их на уровне кода движка. Логично было запихать все в Dictionary<string, string>, но родная NET-сериализация порождала много лишней информации. Пришлось написать свой вариант, добавив заодно возможность группировки данных по «папкам».
29 января 2014 г.
Карандашный normal mapping
Продолжаю исследования в области 3D без 3D. Предыдущий опыт позволял менять цвет статичных источников света в готовых иллюстрациях. Теперь посмотрим, что можно сделать для объектов, освещение которых зависит от обстоятельств.
Превращение Хогуна из The Banner Saga в Хогуна Объемного |
25 января 2014 г.
Сферический Photoshop
Возникла гипотетическая задача: нарисовать текстуру для использования в панорамном движке. Сферическую или кубическую — не так важно.
Как это сделать?
Интернет много говорит про аппаратуру для съемки. И программы для сборки. Чуть меньше про рендер из какого-нибудь 3D-редактора.
Но что делать, если вы двухмерный художник руками? Рисовать плоскую текстуру и надеяться, что при натягивании ее на сферу или куб все будет хорошо? Или стоит написать редактор для такого художника? Или, может быть, он уже существует..?
Как это сделать?
Интернет много говорит про аппаратуру для съемки. И программы для сборки. Чуть меньше про рендер из какого-нибудь 3D-редактора.
Но что делать, если вы двухмерный художник руками? Рисовать плоскую текстуру и надеяться, что при натягивании ее на сферу или куб все будет хорошо? Или стоит написать редактор для такого художника? Или, может быть, он уже существует..?
Подписаться на:
Сообщения (Atom)