30 декабря 2012 г.

Философия «очков жизни»

Показатели живучести игровых персонажей появились в 1974 году с первой настольной ролевой игрой — «Dungeons & Dragons». Назывались они «hit points» и буквально определялись как количество урона, который персонаж может выдержать, прежде чем будет убит.

С приходом видеоигр появились и различного рода «полоски здоровья»: персонаж ловил удар, его фигурка мигала белым или красным, а из угла экрана исчезало одно сердечко. Это прекрасно работало и выглядело достаточно уместно.

Но в наши дни, когда компьютерные игры подбираются к «зловещей долине», изображение убийств зачастую шокирует своей нелепостью: боссы отказываются умирать, получая автоматную обойму в голову, а джедаи колотят друг друга световыми мечами, оставляя только синяки.

Куда бежать от этого безумия?

Еще тогда, в 70-х, книги правил «D&D» объясняли, что наряду с физической живучестью хит-пойнты отражают и более абстрактные величины: боевые умения персонажа и его удачу. Героя бьют, хит-пойнты падают, но лезвия мечей не протыкают его тело, а проходят мимо, оставляя игровым мастерам право описывать, как это на самом деле выглядит.

Однако в компьютерной среде все варианты событий приходится прописывать заранее, поэтому мало кто решается отступить от принципов времен 8-битной электроники. Даже успешный во многих других отношениях «Deus Ex: Human Revolution» имеет в сюжете трех главных противников, которые не меняются в лице, получая пули в это самое лицо, и лишь слегка отвлекаются на взрывы гранат. Сложность победы над ними задана не условиями боя и не их способностями к уклонению — у них просто много «здоровья». Про боссов из «Syndicate» в этом контексте даже и вспоминать не хочется.

Другой пример еще более некрасив — это игры по вселенной «Star Wars». Даже достаточно приличная по некоторым параметрам «The Old Republic» не шагнула в боевой механике дальше «Knights of the Old Republic» 2003 года. А «The Force Unleashed» так и вовсе отталкивает первой же встречей с вражеским джедаем.

А ведь уже больше пяти лет существует пример разумного фехтования. Его продемонстрировал «Assassin’s Creed», противники в котором могли заблокировать определенное количество ударов и погибали от единственного смертельного. Джедаям, появившимся с тех пор, стоило бы иметь некий показатель концентрации, до истечения которого они автоматически отражают удары и бластерные снаряды, а после — падают от одного-двух попаданий. Особенно хорошо это подошло бы в RPG, где ничто не зависит от ловкости игрока, и требуется лишь показать ему, как более крутая фигурка красиво убивает менее крутую.

Но почему же этого не произошло? Может, существует какой-то заговор разработчиков, который запрещает им выдавать больше одного-двух приятных новшеств в год? Ведь не может быть, чтобы среди тысяч гейм-дизайнеров лишь ребята из «Ubisoft Montreal» обратили внимание на проблему, существующую уже четвертый десяток лет.

Впрочем, возможно, именно сейчас, в эпоху инди-помешательства, стоит ожидать, что какой-нибудь вольный художник смастерит джедайский слэшер, который перевернет представление о боях на световых мечах.

Однако хочется верить, что серьезные студии сами найдут дорогу и, развив идеи ассассинов, сделают эту механику частью мейнстрима.

3 комментария:

  1. По делу.
    Пиши еще. Мы будем читать.

    ОтветитьУдалить
  2. Почему не во всех играх вместо "закликивания" мобов не выдают разнообразные анимации, которые показывали бы закономерное развитие боя? Потому что деньги.
    Понимаю, это, в общем-то, ответ на любой "Почему...?" вопрос в геймдизайне, но так и есть. Сделать более шестисот анимаций, как в Ассасинс Крид, чтобы бои были не были однотипными, сохраняя одну и ту же механику под ними стоит много денег, много людей и много времени. Вложить столько всего ради того, чтобы чинить то, что и так не сломано может только с десяток разработчиков. И все они либо фёрст-пати разработчки, получающие деньги напрямую от Майкрософт, Сони и Нинтенды, либо самоиздающие разработчки, амортизирующие долгую разработку доходом со сторонних проектов. Ну и либо Рокстар, которым вообще все можно.
    Но про полоски здоровья и прочий метагейм - зацени Rise of the argonauts - это слешер с рпг элементами, которые разработчики постарались максимально спрятать от игрока. Ну, как, допустим, в Адвент Райзинг, где ты ни с того, ни с сего начинаешь круче доджить и точнее стрелять, хотя скилл поинтов никто не выдавал, уже ни говоря о том, чтобы показать куда их вставить)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Имхо, даже если тупо заменить анимацию получения несмертельного вреда на одну и ту же анимацию парирования (простой как в первом Neverwinter Nights), все уже станет намного лучше. Это не кажется таким дорогим вложением. Но да, конечно, я понимаю, что для нынешнего Lucasfilm/Disney проработка логики и анимации такой побочной для сеттинга вещи, как световой меч, это совсем не первоочередная задача. Терять хиты и жрать мгновенные аптечки всяко дешевле.

      Удалить

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.