30 декабря 2012 г.

Философия «очков жизни»

Показатели живучести игровых персонажей появились в 1974 году с первой настольной ролевой игрой — «Dungeons & Dragons». Назывались они «hit points» и буквально определялись как количество урона, который персонаж может выдержать, прежде чем будет убит.

С приходом видеоигр появились и различного рода «полоски здоровья»: персонаж ловил удар, его фигурка мигала белым или красным, а из угла экрана исчезало одно сердечко. Это прекрасно работало и выглядело достаточно уместно.

Но в наши дни, когда компьютерные игры подбираются к «зловещей долине», изображение убийств зачастую шокирует своей нелепостью: боссы отказываются умирать, получая автоматную обойму в голову, а джедаи колотят друг друга световыми мечами, оставляя только синяки.

Куда бежать от этого безумия?

10 сентября 2012 г.

Player vs. Player's Environment

Наверняка в эту минуту в каком-нибудь офисе сидят какие-то люди и строят карту подземелья для какой-нибудь новой ролевой аркады. А где-то в другом офисе другие люди придумывают очередную хитрую угрозу, от которой игроку предстоит защитить свою башню. Сколько это может продолжаться?

26 июня 2012 г.

Стенка на стенку

Как выглядит самый опасный противник в хорошей ролевой игре? Неуязвимое чудовище? Хитроумная головоломка со смертельным исходом? «Моральный» выбор перед финальным роликом?

Самый главный враг в ролевой игре — упущенная возможность. Еще страшнее, когда он лишает тебя не вещей или способностей, а собеседников.

14 июня 2012 г.

Туман

Успех «Minecraft» многим подкинул почву для размышлений. И о том, что можно было бы сделать эту песочницу фотореалистичной, и о том, что она может стать полноценной MMOG. Но главное — она доказала, что люди готовы платить за возможность развлекать себя самостоятельно. Ни сюжета, ни цели, ни социального взаимодействия с NPC. Только самые базовые возможности: поиск, созидание, уничтожение.

Но что будет, если добавить в фотореалистичную самогенерирующуюся ММО-песочницу атмосферу «Пикника на обочине» и «Града обреченного»? А если воспользоваться системой доменов «Рэйвенлофта» для поддержания бесконечного игрового пространства?

Цель

Этот блог в первую очередь создается для выражения моих мыслей в сфере гейм-дизайна.

Слишком часто и помногу лезут в мою голову различные идеи и решения, а реализовать их возможности нет. Так что буду описывать здесь так называемые «игры мечты» или просто рассматривать какие-то отдельные фичи, которые где-то есть или могли бы быть.