Показаны сообщения с ярлыком сценарий. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком сценарий. Показать все сообщения

30 декабря 2014 г.

Previously on...


Когда становится труднее выделять время на игры, мы начинаем выбирать их осторожнее. В первую очередь в изгнании оказываются большие, тяжелые проекты, содержащие сотни часов геймплея, тонны текста и километры уровней.

6 мая 2014 г.

Games Jam GAMM и редактор диалогов

Скриншот из конкурсного билда игры.

С 21 по 27 апреля проходил третий конкурс разработки игр в рамках Games Jam. Носил он приписку GAMM, а тема его была — фобии. И да, я участвовал. За неделю мы сделали нечто под названием Talk to Me. И теперь, чтобы работать над ним дальше, я собираю собственный редактор диалогов.

9 апреля 2014 г.

Время решений и последствий

От прочих средств передачи ощущений игры отличаются своим противодействием потребителю. Пестрящие в рекламе «нелинейные сюжеты» и фразы вроде «Все зависит от тебя!» выставляют их главную ценность — возможность получить удовольствие от результата своих действий. Однако далеко не всегда получается сделать это красиво: иногда «серьезные» решения оказываются пустышкой, а регулярные происшествия обставляются с чрезмерным трагизмом. Где же та золотая середина, которая позволит удержать внимание игрока?

20 мая 2013 г.

Экономика сюжета

Интересный способ: проектируя сценарий ролевой песочницы, рассматривать игровой процесс как череду сделок.

16 мая 2013 г.

Dead Tropico

А существуют ли постапокалиптические экономические стратегии? Не бродилки с выживанием и обменом, а симуляторы возрождающихся поселений — от мародерства окрестностей к собственному производству! Было бы неплохо.

6 февраля 2013 г.

Тест Тьюринга наоборот

Представьте себе — вы начинаете играть в игру.

Вы выбираете персонажа и бегло просматриваете его предысторию, осматриваете новый для вас мир и начинаете общаться с его обитателями — как вдруг вокруг вас начинает закручиваться сюжет.

26 июня 2012 г.

Стенка на стенку

Как выглядит самый опасный противник в хорошей ролевой игре? Неуязвимое чудовище? Хитроумная головоломка со смертельным исходом? «Моральный» выбор перед финальным роликом?

Самый главный враг в ролевой игре — упущенная возможность. Еще страшнее, когда он лишает тебя не вещей или способностей, а собеседников.

14 июня 2012 г.

Туман

Успех «Minecraft» многим подкинул почву для размышлений. И о том, что можно было бы сделать эту песочницу фотореалистичной, и о том, что она может стать полноценной MMOG. Но главное — она доказала, что люди готовы платить за возможность развлекать себя самостоятельно. Ни сюжета, ни цели, ни социального взаимодействия с NPC. Только самые базовые возможности: поиск, созидание, уничтожение.

Но что будет, если добавить в фотореалистичную самогенерирующуюся ММО-песочницу атмосферу «Пикника на обочине» и «Града обреченного»? А если воспользоваться системой доменов «Рэйвенлофта» для поддержания бесконечного игрового пространства?