30 декабря 2013 г.

Shadowrun Rotates

Пока прочие проекты заморожены в ожидании, занялся рендерингом для абстрактной пошаговой тактической RPG.

Клик по картинке откроет веб-плеер

17 октября 2013 г.

No time to cry

Больше года назад я завел этот блог, чтобы жаловаться на проблемы в игровой индустрии и мечтать о том, как много хорошего я мог бы для нее сделать. Но как-то совершенно неожиданно обнаружилось, что я могу считать себя в некоторой степени программистом. И оказалось, что это довольно приятно, когда жаловаться некогда. Или не на что. А чего теоретизировать? Хватай и делай.

Теперь у этого блога остался один путь — трансформироваться в dev log. Хотя внешне это, наверное, выразится лишь в том, что я перестану ставить пометки «практика»...

Итак, на что же у меня ушла пара последних месяцев?

16 июля 2013 г.

Пиксельный свет

Примерно год назад у меня оформилось видение изометрического спрайтового движка с динамическим освещением. Тогда я баловался XNA и вникал в работу графического процессора, но каких-то видимых успехов не достиг. Однако с тех пор многое изменилось: поддержка XNA Microsoft'ом прекращена, Unity развился до того, что может конкурировать с Unreal Engine, а мои руки наконец дошли до реализации старых теорий.

11 июля 2013 г.

Die neue Typographie

Говоря «текстовый квест», я обычно представляю себе сюжетные задания из «Космических рейджеров». Конечно, есть еще варианты: от совсем старомодных, с ручным вводом команд, до слегка анимированных и даже озвученных. Но именно текст остается в них основным средством повествования.

Естественно, низкий уровень визуализации делает этот жанр весьма непопулярным. С другой стороны, если у вас есть история, но нет художников, какие остаются варианты? Приходится мириться с отсутствием графики и динамики, довольствуясь словами.

Но так ли нужен художник, если вы достаточно любите буквы?

9 июля 2013 г.

Паранормальный MMOFPS

— Временно залетела в голову мысль, что, возможно, через какое-то не очень продолжительное время я освоюсь с Unity и 3D настолько, что возьмусь делать «Туман». Начал думать об основной сложности — реализации аватар. А потом представил, что получится, если их не будет.
— А что будет вместо них?
— Представь себе мир. Те же «Комнаты и коридоры», например. В котором есть всякие штуки. Их можно брать, с ними можно что-то делать. Все от первого лица. Только людей — нет. Ты не видишь игроков, пока мимо тебя не пролевитирует какая-нибудь табуретка, которую на самом деле несет другой игрок.
— Жесть. Мне нравится.
— Мне тоже. И это так... просто. И людишек рисовать не надо!
— Записывай!
— Я сделаю проще.

18 июня 2013 г.

Первый релиз

Освоение Unity наконец дало результат — для дружественного аудиоромана «Внутренние тени» мною за неделю была нарисована и написана мини-игра, открывающая доступ к дополнительному контенту.

Запустить в браузере либо скачать ее можно на странице проекта, однако для решения необходимо быть в курсе ранних событий романа.


Получены способности:

  • разбивание геометрии для раздельного текстурирования;
  • управление звуком;
  • экспорт приложения для Android.

31 мая 2013 г.

Осваиваю веб-плеер Unity

В продолжение темы динамического освещения.

29 мая 2013 г.

Динамическое освещение из аналоговых материалов

Можно ли оживить сцену красивым освещением, не желая связываться с 3D и имея доступ только к художнику, который ничего не смыслит в компьютерной графике? Почему бы и нет.

20 мая 2013 г.

16 мая 2013 г.

Dead Tropico

А существуют ли постапокалиптические экономические стратегии? Не бродилки с выживанием и обменом, а симуляторы возрождающихся поселений — от мародерства окрестностей к собственному производству! Было бы неплохо.

6 февраля 2013 г.

Тест Тьюринга наоборот

Представьте себе — вы начинаете играть в игру.

Вы выбираете персонажа и бегло просматриваете его предысторию, осматриваете новый для вас мир и начинаете общаться с его обитателями — как вдруг вокруг вас начинает закручиваться сюжет.