Показаны сообщения с ярлыком RPG. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком RPG. Показать все сообщения

21 января 2015 г.

Укрытия в TBS/TRPG

Здесь должен быть текст о том, как устроены системы укрытий в таких современных играх как XCOM и Shadowrun. А также о том, как подобную задачу собираюсь решать я.

Но вместо этого тут будут картинки.

Очевидно, что нахождение цели за некой частичной преградой делает попадание по этой цели менее вероятным

30 декабря 2014 г.

Previously on...


Когда становится труднее выделять время на игры, мы начинаем выбирать их осторожнее. В первую очередь в изгнании оказываются большие, тяжелые проекты, содержащие сотни часов геймплея, тонны текста и километры уровней.

6 мая 2014 г.

Games Jam GAMM и редактор диалогов

Скриншот из конкурсного билда игры.

С 21 по 27 апреля проходил третий конкурс разработки игр в рамках Games Jam. Носил он приписку GAMM, а тема его была — фобии. И да, я участвовал. За неделю мы сделали нечто под названием Talk to Me. И теперь, чтобы работать над ним дальше, я собираю собственный редактор диалогов.

30 декабря 2013 г.

Shadowrun Rotates

Пока прочие проекты заморожены в ожидании, занялся рендерингом для абстрактной пошаговой тактической RPG.

Клик по картинке откроет веб-плеер

20 мая 2013 г.

Экономика сюжета

Интересный способ: проектируя сценарий ролевой песочницы, рассматривать игровой процесс как череду сделок.

30 декабря 2012 г.

Философия «очков жизни»

Показатели живучести игровых персонажей появились в 1974 году с первой настольной ролевой игрой — «Dungeons & Dragons». Назывались они «hit points» и буквально определялись как количество урона, который персонаж может выдержать, прежде чем будет убит.

С приходом видеоигр появились и различного рода «полоски здоровья»: персонаж ловил удар, его фигурка мигала белым или красным, а из угла экрана исчезало одно сердечко. Это прекрасно работало и выглядело достаточно уместно.

Но в наши дни, когда компьютерные игры подбираются к «зловещей долине», изображение убийств зачастую шокирует своей нелепостью: боссы отказываются умирать, получая автоматную обойму в голову, а джедаи колотят друг друга световыми мечами, оставляя только синяки.

Куда бежать от этого безумия?

10 сентября 2012 г.

Player vs. Player's Environment

Наверняка в эту минуту в каком-нибудь офисе сидят какие-то люди и строят карту подземелья для какой-нибудь новой ролевой аркады. А где-то в другом офисе другие люди придумывают очередную хитрую угрозу, от которой игроку предстоит защитить свою башню. Сколько это может продолжаться?

26 июня 2012 г.

Стенка на стенку

Как выглядит самый опасный противник в хорошей ролевой игре? Неуязвимое чудовище? Хитроумная головоломка со смертельным исходом? «Моральный» выбор перед финальным роликом?

Самый главный враг в ролевой игре — упущенная возможность. Еще страшнее, когда он лишает тебя не вещей или способностей, а собеседников.

14 июня 2012 г.

Туман

Успех «Minecraft» многим подкинул почву для размышлений. И о том, что можно было бы сделать эту песочницу фотореалистичной, и о том, что она может стать полноценной MMOG. Но главное — она доказала, что люди готовы платить за возможность развлекать себя самостоятельно. Ни сюжета, ни цели, ни социального взаимодействия с NPC. Только самые базовые возможности: поиск, созидание, уничтожение.

Но что будет, если добавить в фотореалистичную самогенерирующуюся ММО-песочницу атмосферу «Пикника на обочине» и «Града обреченного»? А если воспользоваться системой доменов «Рэйвенлофта» для поддержания бесконечного игрового пространства?