— Временно залетела в голову мысль, что, возможно, через какое-то не очень продолжительное время я освоюсь с Unity и 3D настолько, что возьмусь делать «Туман». Начал думать об основной сложности — реализации аватар. А потом представил, что получится, если их не будет.
— А что будет вместо них?
— Представь себе мир. Те же «Комнаты и коридоры», например. В котором есть всякие штуки. Их можно брать, с ними можно что-то делать. Все от первого лица. Только людей — нет. Ты не видишь игроков, пока мимо тебя не пролевитирует какая-нибудь табуретка, которую на самом деле несет другой игрок.
— Жесть. Мне нравится.
— Мне тоже. И это так... просто. И людишек рисовать не надо!
— Записывай!
— Я сделаю проще.
Показаны сообщения с ярлыком MMO. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком MMO. Показать все сообщения
9 июля 2013 г.
30 декабря 2012 г.
Философия «очков жизни»
Показатели живучести игровых персонажей появились в 1974 году с первой настольной ролевой игрой — «Dungeons & Dragons». Назывались они «hit points» и буквально определялись как количество урона, который персонаж может выдержать, прежде чем будет убит.
С приходом видеоигр появились и различного рода «полоски здоровья»: персонаж ловил удар, его фигурка мигала белым или красным, а из угла экрана исчезало одно сердечко. Это прекрасно работало и выглядело достаточно уместно.
Но в наши дни, когда компьютерные игры подбираются к «зловещей долине», изображение убийств зачастую шокирует своей нелепостью: боссы отказываются умирать, получая автоматную обойму в голову, а джедаи колотят друг друга световыми мечами, оставляя только синяки.
Куда бежать от этого безумия?
С приходом видеоигр появились и различного рода «полоски здоровья»: персонаж ловил удар, его фигурка мигала белым или красным, а из угла экрана исчезало одно сердечко. Это прекрасно работало и выглядело достаточно уместно.
Но в наши дни, когда компьютерные игры подбираются к «зловещей долине», изображение убийств зачастую шокирует своей нелепостью: боссы отказываются умирать, получая автоматную обойму в голову, а джедаи колотят друг друга световыми мечами, оставляя только синяки.
Куда бежать от этого безумия?
14 июня 2012 г.
Туман
Успех «Minecraft» многим подкинул почву для размышлений. И о том, что можно было бы сделать эту песочницу фотореалистичной, и о том, что она может стать полноценной MMOG. Но главное — она доказала, что люди готовы платить за возможность развлекать себя самостоятельно. Ни сюжета, ни цели, ни социального взаимодействия с NPC. Только самые базовые возможности: поиск, созидание, уничтожение.
Но что будет, если добавить в фотореалистичную самогенерирующуюся ММО-песочницу атмосферу «Пикника на обочине» и «Града обреченного»? А если воспользоваться системой доменов «Рэйвенлофта» для поддержания бесконечного игрового пространства?
Но что будет, если добавить в фотореалистичную самогенерирующуюся ММО-песочницу атмосферу «Пикника на обочине» и «Града обреченного»? А если воспользоваться системой доменов «Рэйвенлофта» для поддержания бесконечного игрового пространства?
Подписаться на:
Сообщения (Atom)