Восстановление хронологической непрерывности, часть первая.
Уйдя в марте с работы, я взялся за разработку цифровой части одного красноярского эскейп-рума — «Станции «Логос» от компании Questoroom.
30 сентября 2015 г.
9 сентября 2015 г.
Blur Behind UI
Почти девять месяцев здесь тишина. Не потому, что я бездельничаю, а потому что некогда теоретизировать, все занято практикой.
За это время я ушел с дизайнерской работы, сделал два проекта как программист (не вполне игровых, но на Unity), возобновил разработку Talk to Me (yEd себя не оправдал, пришлось доделать редактор диалогов), и частично вернулся на прежнюю дизайнерскую работу. Впереди мерещатся казуальные дорожно-строительные головоломки и сетевые физические авиа-песочницы.
Но сегодня это не главное.
Главное, что в Unity Asset Store появился мой первый платный продукт — Blur Behind UI, — компонент, позволяющий реализовать эффект размытия фона под полупрозрачным интерфейсом.
Посмотреть на его работу можно в WebGL-демонстрации.
22 января 2015 г.
Полезный материал по алгоритму A*
Тут обнаружился весьма подробный разбор алгоритма поиска пути A* и вариантов его реализации от некоего Амита Пателя.
К сожалению, обнаружился он уже после того, как я написал собственный код.
К счастью, оказалось, что я почти все сделал правильно. Обожаю изобретать велосипеды.
К сожалению, обнаружился он уже после того, как я написал собственный код.
К счастью, оказалось, что я почти все сделал правильно. Обожаю изобретать велосипеды.
21 января 2015 г.
Укрытия в TBS/TRPG
Здесь должен быть текст о том, как устроены системы укрытий в таких современных играх как XCOM и Shadowrun. А также о том, как подобную задачу собираюсь решать я.
Но вместо этого тут будут картинки.
Но вместо этого тут будут картинки.
Очевидно, что нахождение цели за некой частичной преградой делает попадание по этой цели менее вероятным |
Подписаться на:
Сообщения (Atom)