Показаны сообщения с ярлыком визуализация. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком визуализация. Показать все сообщения
9 сентября 2015 г.
Blur Behind UI
Почти девять месяцев здесь тишина. Не потому, что я бездельничаю, а потому что некогда теоретизировать, все занято практикой.
За это время я ушел с дизайнерской работы, сделал два проекта как программист (не вполне игровых, но на Unity), возобновил разработку Talk to Me (yEd себя не оправдал, пришлось доделать редактор диалогов), и частично вернулся на прежнюю дизайнерскую работу. Впереди мерещатся казуальные дорожно-строительные головоломки и сетевые физические авиа-песочницы.
Но сегодня это не главное.
Главное, что в Unity Asset Store появился мой первый платный продукт — Blur Behind UI, — компонент, позволяющий реализовать эффект размытия фона под полупрозрачным интерфейсом.
Посмотреть на его работу можно в WebGL-демонстрации.
1 октября 2014 г.
Procedural Normal Mapping
Совершенно случайно наткнулся на статью Oliver Franzke об освещении персонажей в таких играх как Monkey Island: Special Edition и Broken Age. Заметил, что описываемой там технике еще есть, куда расти, и не удержался от коротенького эксперимента. Вот, что получилось:
![]() |
| Первые попавшиеся персонажи из интернета и брусчатка из Fallout — до и после. |
7 августа 2014 г.
Ретроспекция №2-Б в процессе
Тут стало тихо. Но это не от того, что я ничего не делаю.
Эти месяцы, по большей части, были вложены в 3D-моделирование. Очень познавательное 3D-моделирование одного единственного аппарата для новой второй ретроспекции «Внутренних Теней». Новой, потому что прошлые наработки перестали удовлетворять моим требованиям к себе. Пришлось начинать с чистого листа.
Эти месяцы, по большей части, были вложены в 3D-моделирование. Очень познавательное 3D-моделирование одного единственного аппарата для новой второй ретроспекции «Внутренних Теней». Новой, потому что прошлые наработки перестали удовлетворять моим требованиям к себе. Пришлось начинать с чистого листа.
29 января 2014 г.
Карандашный normal mapping
Продолжаю исследования в области 3D без 3D. Предыдущий опыт позволял менять цвет статичных источников света в готовых иллюстрациях. Теперь посмотрим, что можно сделать для объектов, освещение которых зависит от обстоятельств.
![]() |
| Превращение Хогуна из The Banner Saga в Хогуна Объемного |
25 января 2014 г.
Сферический Photoshop
Возникла гипотетическая задача: нарисовать текстуру для использования в панорамном движке. Сферическую или кубическую — не так важно.
Как это сделать?
Интернет много говорит про аппаратуру для съемки. И программы для сборки. Чуть меньше про рендер из какого-нибудь 3D-редактора.
Но что делать, если вы двухмерный художник руками? Рисовать плоскую текстуру и надеяться, что при натягивании ее на сферу или куб все будет хорошо? Или стоит написать редактор для такого художника? Или, может быть, он уже существует..?
Как это сделать?
Интернет много говорит про аппаратуру для съемки. И программы для сборки. Чуть меньше про рендер из какого-нибудь 3D-редактора.
Но что делать, если вы двухмерный художник руками? Рисовать плоскую текстуру и надеяться, что при натягивании ее на сферу или куб все будет хорошо? Или стоит написать редактор для такого художника? Или, может быть, он уже существует..?
30 декабря 2013 г.
Shadowrun Rotates
17 октября 2013 г.
No time to cry
Больше года назад я завел этот блог, чтобы жаловаться на проблемы в игровой индустрии и мечтать о том, как много хорошего я мог бы для нее сделать. Но как-то совершенно неожиданно обнаружилось, что я могу считать себя в некоторой степени программистом. И оказалось, что это довольно приятно, когда жаловаться некогда. Или не на что. А чего теоретизировать? Хватай и делай.
Теперь у этого блога остался один путь — трансформироваться в dev log. Хотя внешне это, наверное, выразится лишь в том, что я перестану ставить пометки «практика»...
Итак, на что же у меня ушла пара последних месяцев?
Теперь у этого блога остался один путь — трансформироваться в dev log. Хотя внешне это, наверное, выразится лишь в том, что я перестану ставить пометки «практика»...
Итак, на что же у меня ушла пара последних месяцев?
16 июля 2013 г.
Пиксельный свет
Примерно год назад у меня оформилось видение изометрического спрайтового движка с динамическим освещением. Тогда я баловался XNA и вникал в работу графического процессора, но каких-то видимых успехов не достиг. Однако с тех пор многое изменилось: поддержка XNA Microsoft'ом прекращена, Unity развился до того, что может конкурировать с Unreal Engine, а мои руки наконец дошли до реализации старых теорий.
11 июля 2013 г.
Die neue Typographie
Говоря «текстовый квест», я обычно представляю себе сюжетные задания из «Космических рейджеров». Конечно, есть еще варианты: от совсем старомодных, с ручным вводом команд, до слегка анимированных и даже озвученных. Но именно текст остается в них основным средством повествования.
Естественно, низкий уровень визуализации делает этот жанр весьма непопулярным. С другой стороны, если у вас есть история, но нет художников, какие остаются варианты? Приходится мириться с отсутствием графики и динамики, довольствуясь словами.
Но так ли нужен художник, если вы достаточно любите буквы?
Естественно, низкий уровень визуализации делает этот жанр весьма непопулярным. С другой стороны, если у вас есть история, но нет художников, какие остаются варианты? Приходится мириться с отсутствием графики и динамики, довольствуясь словами.
Но так ли нужен художник, если вы достаточно любите буквы?
29 мая 2013 г.
Динамическое освещение из аналоговых материалов
Можно ли оживить сцену красивым освещением, не желая связываться с 3D и имея доступ только к художнику, который ничего не смыслит в компьютерной графике? Почему бы и нет.
30 декабря 2012 г.
Философия «очков жизни»
Показатели живучести игровых персонажей появились в 1974 году с первой настольной ролевой игрой — «Dungeons & Dragons». Назывались они «hit points» и буквально определялись как количество урона, который персонаж может выдержать, прежде чем будет убит.
С приходом видеоигр появились и различного рода «полоски здоровья»: персонаж ловил удар, его фигурка мигала белым или красным, а из угла экрана исчезало одно сердечко. Это прекрасно работало и выглядело достаточно уместно.
Но в наши дни, когда компьютерные игры подбираются к «зловещей долине», изображение убийств зачастую шокирует своей нелепостью: боссы отказываются умирать, получая автоматную обойму в голову, а джедаи колотят друг друга световыми мечами, оставляя только синяки.
Куда бежать от этого безумия?
С приходом видеоигр появились и различного рода «полоски здоровья»: персонаж ловил удар, его фигурка мигала белым или красным, а из угла экрана исчезало одно сердечко. Это прекрасно работало и выглядело достаточно уместно.
Но в наши дни, когда компьютерные игры подбираются к «зловещей долине», изображение убийств зачастую шокирует своей нелепостью: боссы отказываются умирать, получая автоматную обойму в голову, а джедаи колотят друг друга световыми мечами, оставляя только синяки.
Куда бежать от этого безумия?
Подписаться на:
Сообщения (Atom)




