Клик по картинке откроет веб-плеер |
Недавно ознакомился с бетой Wasteland 2 и снова разочаровался во всяком таком инди. За 3D они взялись, но качества XCOM'а, естественно, не получили. Объекты постоянно мешают друг другу, а мелкие детали дергаются между пикселями из-за обилия полигонов. Никакой FXAA не помогает.
Через какое-то время вспомнил, как неплохо выглядел Shadowrun Returns. Несмотря на плохую анимацию персонажей и другие сомнительные решения, изометрический арт полностью себя оправдал. Порылся у него в редакторе карт и обнаружил, что освещение там работает благодаря тому, что спрайты проецируются на параллелепипеды. То есть это грубое 3D, которое притворяется 2D.
Возник вопрос: зачем тогда нужно было непременно все делать плоским? Почему нельзя было сделать этакий 2.75D, применив одновременно качество рукотворных изображений и глубину объемной камеры?
Чтобы выяснить, какие технические тонкости делают перспективную проекцию несовместимой с двухмерным артом, сделал небольшую сцену на базе спрайтов из того самого Shadowrun. Непреодолимых препятствий не обнаружил.
Сцену можно запустить в веб-плеере (для наглядности принципа присутствует возможность развернуть камеру).
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.