30 сентября 2015 г.

LogOS

Восстановление хронологической непрерывности, часть первая.


Уйдя в марте с работы, я взялся за разработку цифровой части одного красноярского эскейп-рума — «Станции «Логос» от компании Questoroom.

9 сентября 2015 г.

Blur Behind UI


Почти девять месяцев здесь тишина. Не потому, что я бездельничаю, а потому что некогда теоретизировать, все занято практикой.

За это время я ушел с дизайнерской работы, сделал два проекта как программист (не вполне игровых, но на Unity), возобновил разработку Talk to Me (yEd себя не оправдал, пришлось доделать редактор диалогов), и частично вернулся на прежнюю дизайнерскую работу. Впереди мерещатся казуальные дорожно-строительные головоломки и сетевые физические авиа-песочницы.

Но сегодня это не главное.

Главное, что в Unity Asset Store появился мой первый платный продукт — Blur Behind UI, — компонент, позволяющий реализовать эффект размытия фона под полупрозрачным интерфейсом.

Посмотреть на его работу можно в WebGL-демонстрации.

22 января 2015 г.

Полезный материал по алгоритму A*

Тут обнаружился весьма подробный разбор алгоритма поиска пути A* и вариантов его реализации от некоего Амита Пателя.


К сожалению, обнаружился он уже после того, как я написал собственный код.

К счастью, оказалось, что я почти все сделал правильно. Обожаю изобретать велосипеды.

21 января 2015 г.

Укрытия в TBS/TRPG

Здесь должен быть текст о том, как устроены системы укрытий в таких современных играх как XCOM и Shadowrun. А также о том, как подобную задачу собираюсь решать я.

Но вместо этого тут будут картинки.

Очевидно, что нахождение цели за некой частичной преградой делает попадание по этой цели менее вероятным

30 декабря 2014 г.

Previously on...


Когда становится труднее выделять время на игры, мы начинаем выбирать их осторожнее. В первую очередь в изгнании оказываются большие, тяжелые проекты, содержащие сотни часов геймплея, тонны текста и километры уровней.

1 октября 2014 г.

Procedural Normal Mapping

Совершенно случайно наткнулся на статью Oliver Franzke об освещении персонажей в таких играх как Monkey Island: Special Edition и Broken Age. Заметил, что описываемой там технике еще есть, куда расти, и не удержался от коротенького эксперимента. Вот, что получилось:

Первые попавшиеся персонажи из интернета
и брусчатка из Fallout — до и после.

4 сентября 2014 г.

Мобильные FPS

Неделю назад первый Bioshock вышел под iOS.


Это не казуальная поделка, эксплуатирующая бренд, а тот самый Bioshock, целиком. И я, конечно, купил его. Ведь это же Bioshock!

К тому же хотелось сравнить его управление с Deus Ex: The Fall, и понять, есть ли у мобильных FPS какое-либо оправдание.

7 августа 2014 г.

Ретроспекция №2-Б в процессе

Тут стало тихо. Но это не от того, что я ничего не делаю.

Эти месяцы, по большей части, были вложены в 3D-моделирование. Очень познавательное 3D-моделирование одного единственного аппарата для новой второй ретроспекции «Внутренних Теней». Новой, потому что прошлые наработки перестали удовлетворять моим требованиям к себе. Пришлось начинать с чистого листа.


6 мая 2014 г.

Games Jam GAMM и редактор диалогов

Скриншот из конкурсного билда игры.

С 21 по 27 апреля проходил третий конкурс разработки игр в рамках Games Jam. Носил он приписку GAMM, а тема его была — фобии. И да, я участвовал. За неделю мы сделали нечто под названием Talk to Me. И теперь, чтобы работать над ним дальше, я собираю собственный редактор диалогов.

9 апреля 2014 г.

Время решений и последствий

От прочих средств передачи ощущений игры отличаются своим противодействием потребителю. Пестрящие в рекламе «нелинейные сюжеты» и фразы вроде «Все зависит от тебя!» выставляют их главную ценность — возможность получить удовольствие от результата своих действий. Однако далеко не всегда получается сделать это красиво: иногда «серьезные» решения оказываются пустышкой, а регулярные происшествия обставляются с чрезмерным трагизмом. Где же та золотая середина, которая позволит удержать внимание игрока?

18 февраля 2014 г.

Дерево строк и его (де)сериализация

Возникла потребность в сохранении сюжетных переменных, не определяя их на уровне кода движка. Логично было запихать все в Dictionary<string, string>, но родная NET-сериализация порождала много лишней информации. Пришлось написать свой вариант, добавив заодно возможность группировки данных по «папкам».


29 января 2014 г.

Карандашный normal mapping

Продолжаю исследования в области 3D без 3D. Предыдущий опыт позволял менять цвет статичных источников света в готовых иллюстрациях. Теперь посмотрим, что можно сделать для объектов, освещение которых зависит от обстоятельств.

Превращение Хогуна из The Banner Saga в Хогуна Объемного

25 января 2014 г.

Сферический Photoshop

Возникла гипотетическая задача: нарисовать текстуру для использования в панорамном движке. Сферическую или кубическую — не так важно.

Как это сделать?


Интернет много говорит про аппаратуру для съемки. И программы для сборки. Чуть меньше про рендер из какого-нибудь 3D-редактора.

Но что делать, если вы двухмерный художник руками? Рисовать плоскую текстуру и надеяться, что при натягивании ее на сферу или куб все будет хорошо? Или стоит написать редактор для такого художника? Или, может быть, он уже существует..?

30 декабря 2013 г.

Shadowrun Rotates

Пока прочие проекты заморожены в ожидании, занялся рендерингом для абстрактной пошаговой тактической RPG.

Клик по картинке откроет веб-плеер

17 октября 2013 г.

No time to cry

Больше года назад я завел этот блог, чтобы жаловаться на проблемы в игровой индустрии и мечтать о том, как много хорошего я мог бы для нее сделать. Но как-то совершенно неожиданно обнаружилось, что я могу считать себя в некоторой степени программистом. И оказалось, что это довольно приятно, когда жаловаться некогда. Или не на что. А чего теоретизировать? Хватай и делай.

Теперь у этого блога остался один путь — трансформироваться в dev log. Хотя внешне это, наверное, выразится лишь в том, что я перестану ставить пометки «практика»...

Итак, на что же у меня ушла пара последних месяцев?

16 июля 2013 г.

Пиксельный свет

Примерно год назад у меня оформилось видение изометрического спрайтового движка с динамическим освещением. Тогда я баловался XNA и вникал в работу графического процессора, но каких-то видимых успехов не достиг. Однако с тех пор многое изменилось: поддержка XNA Microsoft'ом прекращена, Unity развился до того, что может конкурировать с Unreal Engine, а мои руки наконец дошли до реализации старых теорий.

11 июля 2013 г.

Die neue Typographie

Говоря «текстовый квест», я обычно представляю себе сюжетные задания из «Космических рейджеров». Конечно, есть еще варианты: от совсем старомодных, с ручным вводом команд, до слегка анимированных и даже озвученных. Но именно текст остается в них основным средством повествования.

Естественно, низкий уровень визуализации делает этот жанр весьма непопулярным. С другой стороны, если у вас есть история, но нет художников, какие остаются варианты? Приходится мириться с отсутствием графики и динамики, довольствуясь словами.

Но так ли нужен художник, если вы достаточно любите буквы?

9 июля 2013 г.

Паранормальный MMOFPS

— Временно залетела в голову мысль, что, возможно, через какое-то не очень продолжительное время я освоюсь с Unity и 3D настолько, что возьмусь делать «Туман». Начал думать об основной сложности — реализации аватар. А потом представил, что получится, если их не будет.
— А что будет вместо них?
— Представь себе мир. Те же «Комнаты и коридоры», например. В котором есть всякие штуки. Их можно брать, с ними можно что-то делать. Все от первого лица. Только людей — нет. Ты не видишь игроков, пока мимо тебя не пролевитирует какая-нибудь табуретка, которую на самом деле несет другой игрок.
— Жесть. Мне нравится.
— Мне тоже. И это так... просто. И людишек рисовать не надо!
— Записывай!
— Я сделаю проще.

18 июня 2013 г.

Первый релиз

Освоение Unity наконец дало результат — для дружественного аудиоромана «Внутренние тени» мною за неделю была нарисована и написана мини-игра, открывающая доступ к дополнительному контенту.

Запустить в браузере либо скачать ее можно на странице проекта, однако для решения необходимо быть в курсе ранних событий романа.


Получены способности:

  • разбивание геометрии для раздельного текстурирования;
  • управление звуком;
  • экспорт приложения для Android.

31 мая 2013 г.

Осваиваю веб-плеер Unity

В продолжение темы динамического освещения.