18 февраля 2014 г.
Дерево строк и его (де)сериализация
Возникла потребность в сохранении сюжетных переменных, не определяя их на уровне кода движка. Логично было запихать все в Dictionary<string, string>, но родная NET-сериализация порождала много лишней информации. Пришлось написать свой вариант, добавив заодно возможность группировки данных по «папкам».
29 января 2014 г.
Карандашный normal mapping
Продолжаю исследования в области 3D без 3D. Предыдущий опыт позволял менять цвет статичных источников света в готовых иллюстрациях. Теперь посмотрим, что можно сделать для объектов, освещение которых зависит от обстоятельств.
![]() |
| Превращение Хогуна из The Banner Saga в Хогуна Объемного |
25 января 2014 г.
Сферический Photoshop
Возникла гипотетическая задача: нарисовать текстуру для использования в панорамном движке. Сферическую или кубическую — не так важно.
Как это сделать?
Интернет много говорит про аппаратуру для съемки. И программы для сборки. Чуть меньше про рендер из какого-нибудь 3D-редактора.
Но что делать, если вы двухмерный художник руками? Рисовать плоскую текстуру и надеяться, что при натягивании ее на сферу или куб все будет хорошо? Или стоит написать редактор для такого художника? Или, может быть, он уже существует..?
Как это сделать?
Интернет много говорит про аппаратуру для съемки. И программы для сборки. Чуть меньше про рендер из какого-нибудь 3D-редактора.
Но что делать, если вы двухмерный художник руками? Рисовать плоскую текстуру и надеяться, что при натягивании ее на сферу или куб все будет хорошо? Или стоит написать редактор для такого художника? Или, может быть, он уже существует..?
30 декабря 2013 г.
Shadowrun Rotates
17 октября 2013 г.
No time to cry
Больше года назад я завел этот блог, чтобы жаловаться на проблемы в игровой индустрии и мечтать о том, как много хорошего я мог бы для нее сделать. Но как-то совершенно неожиданно обнаружилось, что я могу считать себя в некоторой степени программистом. И оказалось, что это довольно приятно, когда жаловаться некогда. Или не на что. А чего теоретизировать? Хватай и делай.
Теперь у этого блога остался один путь — трансформироваться в dev log. Хотя внешне это, наверное, выразится лишь в том, что я перестану ставить пометки «практика»...
Итак, на что же у меня ушла пара последних месяцев?
Теперь у этого блога остался один путь — трансформироваться в dev log. Хотя внешне это, наверное, выразится лишь в том, что я перестану ставить пометки «практика»...
Итак, на что же у меня ушла пара последних месяцев?
16 июля 2013 г.
Пиксельный свет
Примерно год назад у меня оформилось видение изометрического спрайтового движка с динамическим освещением. Тогда я баловался XNA и вникал в работу графического процессора, но каких-то видимых успехов не достиг. Однако с тех пор многое изменилось: поддержка XNA Microsoft'ом прекращена, Unity развился до того, что может конкурировать с Unreal Engine, а мои руки наконец дошли до реализации старых теорий.
11 июля 2013 г.
Die neue Typographie
Говоря «текстовый квест», я обычно представляю себе сюжетные задания из «Космических рейджеров». Конечно, есть еще варианты: от совсем старомодных, с ручным вводом команд, до слегка анимированных и даже озвученных. Но именно текст остается в них основным средством повествования.
Естественно, низкий уровень визуализации делает этот жанр весьма непопулярным. С другой стороны, если у вас есть история, но нет художников, какие остаются варианты? Приходится мириться с отсутствием графики и динамики, довольствуясь словами.
Но так ли нужен художник, если вы достаточно любите буквы?
Естественно, низкий уровень визуализации делает этот жанр весьма непопулярным. С другой стороны, если у вас есть история, но нет художников, какие остаются варианты? Приходится мириться с отсутствием графики и динамики, довольствуясь словами.
Но так ли нужен художник, если вы достаточно любите буквы?
Подписаться на:
Сообщения (Atom)


