30 декабря 2014 г.
Previously on...
Когда становится труднее выделять время на игры, мы начинаем выбирать их осторожнее. В первую очередь в изгнании оказываются большие, тяжелые проекты, содержащие сотни часов геймплея, тонны текста и километры уровней.
1 октября 2014 г.
Procedural Normal Mapping
Совершенно случайно наткнулся на статью Oliver Franzke об освещении персонажей в таких играх как Monkey Island: Special Edition и Broken Age. Заметил, что описываемой там технике еще есть, куда расти, и не удержался от коротенького эксперимента. Вот, что получилось:
![]() |
| Первые попавшиеся персонажи из интернета и брусчатка из Fallout — до и после. |
4 сентября 2014 г.
Мобильные FPS
Неделю назад первый Bioshock вышел под iOS.
Это не казуальная поделка, эксплуатирующая бренд, а тот самый Bioshock, целиком. И я, конечно, купил его. Ведь это же Bioshock!
К тому же хотелось сравнить его управление с Deus Ex: The Fall, и понять, есть ли у мобильных FPS какое-либо оправдание.
Это не казуальная поделка, эксплуатирующая бренд, а тот самый Bioshock, целиком. И я, конечно, купил его. Ведь это же Bioshock!
К тому же хотелось сравнить его управление с Deus Ex: The Fall, и понять, есть ли у мобильных FPS какое-либо оправдание.
7 августа 2014 г.
Ретроспекция №2-Б в процессе
Тут стало тихо. Но это не от того, что я ничего не делаю.
Эти месяцы, по большей части, были вложены в 3D-моделирование. Очень познавательное 3D-моделирование одного единственного аппарата для новой второй ретроспекции «Внутренних Теней». Новой, потому что прошлые наработки перестали удовлетворять моим требованиям к себе. Пришлось начинать с чистого листа.
Эти месяцы, по большей части, были вложены в 3D-моделирование. Очень познавательное 3D-моделирование одного единственного аппарата для новой второй ретроспекции «Внутренних Теней». Новой, потому что прошлые наработки перестали удовлетворять моим требованиям к себе. Пришлось начинать с чистого листа.
6 мая 2014 г.
Games Jam GAMM и редактор диалогов
![]() |
| Скриншот из конкурсного билда игры. |
С 21 по 27 апреля проходил третий конкурс разработки игр в рамках Games Jam. Носил он приписку GAMM, а тема его была — фобии. И да, я участвовал. За неделю мы сделали нечто под названием Talk to Me. И теперь, чтобы работать над ним дальше, я собираю собственный редактор диалогов.
9 апреля 2014 г.
Время решений и последствий
От прочих средств передачи ощущений игры отличаются своим противодействием потребителю. Пестрящие в рекламе «нелинейные сюжеты» и фразы вроде «Все зависит от тебя!» выставляют их главную ценность — возможность получить удовольствие от результата своих действий. Однако далеко не всегда получается сделать это красиво: иногда «серьезные» решения оказываются пустышкой, а регулярные происшествия обставляются с чрезмерным трагизмом. Где же та золотая середина, которая позволит удержать внимание игрока?
18 февраля 2014 г.
Дерево строк и его (де)сериализация
Возникла потребность в сохранении сюжетных переменных, не определяя их на уровне кода движка. Логично было запихать все в Dictionary<string, string>, но родная NET-сериализация порождала много лишней информации. Пришлось написать свой вариант, добавив заодно возможность группировки данных по «папкам».
Подписаться на:
Сообщения (Atom)



