31 мая 2013 г.

Осваиваю веб-плеер Unity

В продолжение темы динамического освещения.

29 мая 2013 г.

Динамическое освещение из аналоговых материалов

Можно ли оживить сцену красивым освещением, не желая связываться с 3D и имея доступ только к художнику, который ничего не смыслит в компьютерной графике? Почему бы и нет.

20 мая 2013 г.

Экономика сюжета

Интересный способ: проектируя сценарий ролевой песочницы, рассматривать игровой процесс как череду сделок.

16 мая 2013 г.

Dead Tropico

А существуют ли постапокалиптические экономические стратегии? Не бродилки с выживанием и обменом, а симуляторы возрождающихся поселений — от мародерства окрестностей к собственному производству! Было бы неплохо.

6 февраля 2013 г.

Тест Тьюринга наоборот

Представьте себе — вы начинаете играть в игру.

Вы выбираете персонажа и бегло просматриваете его предысторию, осматриваете новый для вас мир и начинаете общаться с его обитателями — как вдруг вокруг вас начинает закручиваться сюжет.

30 декабря 2012 г.

Философия «очков жизни»

Показатели живучести игровых персонажей появились в 1974 году с первой настольной ролевой игрой — «Dungeons & Dragons». Назывались они «hit points» и буквально определялись как количество урона, который персонаж может выдержать, прежде чем будет убит.

С приходом видеоигр появились и различного рода «полоски здоровья»: персонаж ловил удар, его фигурка мигала белым или красным, а из угла экрана исчезало одно сердечко. Это прекрасно работало и выглядело достаточно уместно.

Но в наши дни, когда компьютерные игры подбираются к «зловещей долине», изображение убийств зачастую шокирует своей нелепостью: боссы отказываются умирать, получая автоматную обойму в голову, а джедаи колотят друг друга световыми мечами, оставляя только синяки.

Куда бежать от этого безумия?