Восстановление хронологической непрерывности, часть первая.
Уйдя в марте с работы, я взялся за разработку цифровой части одного красноярского эскейп-рума — «Станции «Логос» от компании Questoroom.
Do androids dream?
Нескромно о геймдизайне и сопутствующих технологиях
30 сентября 2015 г.
9 сентября 2015 г.
Blur Behind UI
Почти девять месяцев здесь тишина. Не потому, что я бездельничаю, а потому что некогда теоретизировать, все занято практикой.
За это время я ушел с дизайнерской работы, сделал два проекта как программист (не вполне игровых, но на Unity), возобновил разработку Talk to Me (yEd себя не оправдал, пришлось доделать редактор диалогов), и частично вернулся на прежнюю дизайнерскую работу. Впереди мерещатся казуальные дорожно-строительные головоломки и сетевые физические авиа-песочницы.
Но сегодня это не главное.
Главное, что в Unity Asset Store появился мой первый платный продукт — Blur Behind UI, — компонент, позволяющий реализовать эффект размытия фона под полупрозрачным интерфейсом.
Посмотреть на его работу можно в WebGL-демонстрации.
22 января 2015 г.
Полезный материал по алгоритму A*
Тут обнаружился весьма подробный разбор алгоритма поиска пути A* и вариантов его реализации от некоего Амита Пателя.
К сожалению, обнаружился он уже после того, как я написал собственный код.
К счастью, оказалось, что я почти все сделал правильно. Обожаю изобретать велосипеды.
К сожалению, обнаружился он уже после того, как я написал собственный код.
К счастью, оказалось, что я почти все сделал правильно. Обожаю изобретать велосипеды.
21 января 2015 г.
Укрытия в TBS/TRPG
Здесь должен быть текст о том, как устроены системы укрытий в таких современных играх как XCOM и Shadowrun. А также о том, как подобную задачу собираюсь решать я.
Но вместо этого тут будут картинки.
Но вместо этого тут будут картинки.
![]() |
Очевидно, что нахождение цели за некой частичной преградой делает попадание по этой цели менее вероятным |
30 декабря 2014 г.
Previously on...
Когда становится труднее выделять время на игры, мы начинаем выбирать их осторожнее. В первую очередь в изгнании оказываются большие, тяжелые проекты, содержащие сотни часов геймплея, тонны текста и километры уровней.
1 октября 2014 г.
Procedural Normal Mapping
Совершенно случайно наткнулся на статью Oliver Franzke об освещении персонажей в таких играх как Monkey Island: Special Edition и Broken Age. Заметил, что описываемой там технике еще есть, куда расти, и не удержался от коротенького эксперимента. Вот, что получилось:
![]() |
Первые попавшиеся персонажи из интернета и брусчатка из Fallout — до и после. |
4 сентября 2014 г.
Мобильные FPS
Неделю назад первый Bioshock вышел под iOS.
Это не казуальная поделка, эксплуатирующая бренд, а тот самый Bioshock, целиком. И я, конечно, купил его. Ведь это же Bioshock!
К тому же хотелось сравнить его управление с Deus Ex: The Fall, и понять, есть ли у мобильных FPS какое-либо оправдание.
Это не казуальная поделка, эксплуатирующая бренд, а тот самый Bioshock, целиком. И я, конечно, купил его. Ведь это же Bioshock!
К тому же хотелось сравнить его управление с Deus Ex: The Fall, и понять, есть ли у мобильных FPS какое-либо оправдание.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)