Первые попавшиеся персонажи из интернета и брусчатка из Fallout — до и после. |
Oliver Franzke использовал контур объектов для создания бликов на краях, размывая альфу и применяя ее как карту глубины:
Описанный метод на примере Monkey Island: Special Edition |
Я же в качестве карты глубины попробовал использовать основную текстуру. Так уж получилось, что художники в основном рисуют углубления темнее, а торчащие детали светлее.
На карте глубины добавлено небольшое размытие. Карта нормалей автоматически создана Unity. |
Эта техника, конечно, не дает правильной геометрии, но она создает верное ощущение. Если бы я делал Underrail или Project Zomboid, то присмотрелся бы к ней повнимательнее. Особенно, учитывая, что всю эту обработку можно поручить движку.
Очень круто! Но в bumped варианте постоянное ощущение что все плавает. Хотя в более насыщенной сцене должно быть не так заметно.
ОтветитьУдалитьДа и анимацию для источника света я выбрал не самую выгодную, так что на плитке пола она смотрится особенно безумно. Аккуратнее надо с такими эффектами, конечно.
Удалить