4 сентября 2014 г.

Мобильные FPS

Неделю назад первый Bioshock вышел под iOS.


Это не казуальная поделка, эксплуатирующая бренд, а тот самый Bioshock, целиком. И я, конечно, купил его. Ведь это же Bioshock!

К тому же хотелось сравнить его управление с Deus Ex: The Fall, и понять, есть ли у мобильных FPS какое-либо оправдание.

Чуда не произошло


Как и большинство шутеров, он использует виртуальный джойстик на левой половине экрана для перемещения, и таскание за вторую половину — для поворота. Для атаки нужно зафиксировать цель в центре экрана и нажать кнопку оружия, почти как на ПК. Только жаль, что это не ПК.


При этом, пытаясь сделать череду выстрелов пальцем правой руки, игрок практически лишен возможности корректировать направление огня. Зато у него остается левая рука. Чтобы ходить. Отлично.

Себе на заметку


Конечно, делая игру под неприспособленное устройство, сложно отбросить привычки и придумать что-то новое. Но прямой перенос на сенсорные экраны консольного управления — это метод для совсем уж ленивых.

Прицеливание в шутерах должно быть завязано на самый быстрый и точный метод ввода из тех, которыми обладает целевая платформы. Это наш главный курсор. Переместили мышку/стик, нажали кнопку — всё.

Но почему-то при том, что в основном мобильном интерфейсе достаточно передвинуть палец и коснуться, для каждого действия в FPS требуется схватить экран, навести прицел, отпустить, найти пальцем нужную кнопку, нажать... За это время два мужика с гаечными ключами без труда забивают человека с револьвером, способного метать молнии.

Пользователь должен делать минимум движений с максимумом смысла!
Видишь врага — ткни его!
Видишь аптечку — схвати ее!
Чего-то не видишь... ладно, поводи пальцем и осмотрись.

Именно таким путем я пойду, если когда-нибудь доведется заниматься мобильными FPS.

Хотя им там все равно не место, конечно.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.