30 декабря 2013 г.

Shadowrun Rotates

Пока прочие проекты заморожены в ожидании, занялся рендерингом для абстрактной пошаговой тактической RPG.

Клик по картинке откроет веб-плеер

Недавно ознакомился с бетой Wasteland 2 и снова разочаровался во всяком таком инди. За 3D они взялись, но качества XCOM'а, естественно, не получили. Объекты постоянно мешают друг другу, а мелкие детали дергаются между пикселями из-за обилия полигонов. Никакой FXAA не помогает.

Через какое-то время вспомнил, как неплохо выглядел Shadowrun Returns. Несмотря на плохую анимацию персонажей и другие сомнительные решения, изометрический арт полностью себя оправдал. Порылся у него в редакторе карт и обнаружил, что освещение там работает благодаря тому, что спрайты проецируются на параллелепипеды. То есть это грубое 3D, которое притворяется 2D.

Возник вопрос: зачем тогда нужно было непременно все делать плоским? Почему нельзя было сделать этакий 2.75D, применив одновременно качество рукотворных изображений и глубину объемной камеры?

Чтобы выяснить, какие технические тонкости делают перспективную проекцию несовместимой с двухмерным артом, сделал небольшую сцену на базе спрайтов из того самого Shadowrun. Непреодолимых препятствий не обнаружил.

Сцену можно запустить в веб-плеере (для наглядности принципа присутствует возможность развернуть камеру).

Комментариев нет:

Отправить комментарий