С приходом видеоигр появились и различного рода «полоски здоровья»: персонаж ловил удар, его фигурка мигала белым или красным, а из угла экрана исчезало одно сердечко. Это прекрасно работало и выглядело достаточно уместно.
Но в наши дни, когда компьютерные игры подбираются к «зловещей долине», изображение убийств зачастую шокирует своей нелепостью: боссы отказываются умирать, получая автоматную обойму в голову, а джедаи колотят друг друга световыми мечами, оставляя только синяки.
Еще тогда, в 70-х, книги правил «D&D» объясняли, что наряду с физической живучестью хит-пойнты отражают и более абстрактные величины: боевые умения персонажа и его удачу. Героя бьют, хит-пойнты падают, но лезвия мечей не протыкают его тело, а проходят мимо, оставляя игровым мастерам право описывать, как это на самом деле выглядит.
Однако в компьютерной среде все варианты событий приходится прописывать заранее, поэтому мало кто решается отступить от принципов времен 8-битной электроники. Даже успешный во многих других отношениях «Deus Ex: Human Revolution» имеет в сюжете трех главных противников, которые не меняются в лице, получая пули в это самое лицо, и лишь слегка отвлекаются на взрывы гранат. Сложность победы над ними задана не условиями боя и не их способностями к уклонению — у них просто много «здоровья». Про боссов из «Syndicate» в этом контексте даже и вспоминать не хочется.
Другой пример еще более некрасив — это игры по вселенной «Star Wars». Даже достаточно приличная по некоторым параметрам «The Old Republic» не шагнула в боевой механике дальше «Knights of the Old Republic» 2003 года. А «The Force Unleashed» так и вовсе отталкивает первой же встречей с вражеским джедаем.
А ведь уже больше пяти лет существует пример разумного фехтования. Его продемонстрировал «Assassin’s Creed», противники в котором могли заблокировать определенное количество ударов и погибали от единственного смертельного. Джедаям, появившимся с тех пор, стоило бы иметь некий показатель концентрации, до истечения которого они автоматически отражают удары и бластерные снаряды, а после — падают от одного-двух попаданий. Особенно хорошо это подошло бы в RPG, где ничто не зависит от ловкости игрока, и требуется лишь показать ему, как более крутая фигурка красиво убивает менее крутую.
Но почему же этого не произошло? Может, существует какой-то заговор разработчиков, который запрещает им выдавать больше одного-двух приятных новшеств в год? Ведь не может быть, чтобы среди тысяч гейм-дизайнеров лишь ребята из «Ubisoft Montreal» обратили внимание на проблему, существующую уже четвертый десяток лет.
Впрочем, возможно, именно сейчас, в эпоху инди-помешательства, стоит ожидать, что какой-нибудь вольный художник смастерит джедайский слэшер, который перевернет представление о боях на световых мечах.
Однако хочется верить, что серьезные студии сами найдут дорогу и, развив идеи ассассинов, сделают эту механику частью мейнстрима.
По делу.
ОтветитьУдалитьПиши еще. Мы будем читать.
Почему не во всех играх вместо "закликивания" мобов не выдают разнообразные анимации, которые показывали бы закономерное развитие боя? Потому что деньги.
ОтветитьУдалитьПонимаю, это, в общем-то, ответ на любой "Почему...?" вопрос в геймдизайне, но так и есть. Сделать более шестисот анимаций, как в Ассасинс Крид, чтобы бои были не были однотипными, сохраняя одну и ту же механику под ними стоит много денег, много людей и много времени. Вложить столько всего ради того, чтобы чинить то, что и так не сломано может только с десяток разработчиков. И все они либо фёрст-пати разработчки, получающие деньги напрямую от Майкрософт, Сони и Нинтенды, либо самоиздающие разработчки, амортизирующие долгую разработку доходом со сторонних проектов. Ну и либо Рокстар, которым вообще все можно.
Но про полоски здоровья и прочий метагейм - зацени Rise of the argonauts - это слешер с рпг элементами, которые разработчики постарались максимально спрятать от игрока. Ну, как, допустим, в Адвент Райзинг, где ты ни с того, ни с сего начинаешь круче доджить и точнее стрелять, хотя скилл поинтов никто не выдавал, уже ни говоря о том, чтобы показать куда их вставить)
Имхо, даже если тупо заменить анимацию получения несмертельного вреда на одну и ту же анимацию парирования (простой как в первом Neverwinter Nights), все уже станет намного лучше. Это не кажется таким дорогим вложением. Но да, конечно, я понимаю, что для нынешнего Lucasfilm/Disney проработка логики и анимации такой побочной для сеттинга вещи, как световой меч, это совсем не первоочередная задача. Терять хиты и жрать мгновенные аптечки всяко дешевле.
Удалить