10 сентября 2012 г.

Player vs. Player's Environment

Наверняка в эту минуту в каком-нибудь офисе сидят какие-то люди и строят карту подземелья для какой-нибудь новой ролевой аркады. А где-то в другом офисе другие люди придумывают очередную хитрую угрозу, от которой игроку предстоит защитить свою башню. Сколько это может продолжаться?

Идея альтернативного подхода настолько проста, что я даже не буду придумывать дополнительных заголовков.

Создается сетевая система, подобная «Diablo 3»: общий сервер для хранения игрового профиля и статистики, но никакого единого мира — каждая игровая сессия проходит отдельно.

Игроку предоставляется редактор уровня, в котором он обустраивает оборону некой локации — по одной локации на игрока. В этой локации в будущем будут храниться некие ресурсы, принадлежащие игроку. Это может быть подземелье с сокровищницей в духе «Dungeon Keeper», а может — охраняемая роботами научная станция с хранилищем секретных данных. Естественно, возможности обороны ограничены, но чем больше ресурсов у игрока накапливается, тем более развитой она становится.

В другом, параллельном модуле игрок создает себе персонажа и покупает ему снаряжение. В роли этого персонажа он может совершать нападения на локации других игроков, выбирая их из списка в меню сервера. Цель нападений — кража. Если рейд завершается успехом, атакующий игрок получает часть ресурсов, хранящихся в локации. Если неудачей — вор теряет все снаряжение, и оно уходит защитнику.

Сам игровой процесс нападения может придерживаться любого жанра: от тактической RPG в духе первых «Fallout» или shoot-em-up типа «Alien Swarm» до экшена от третьего лица в стиле «Enclave». Это может быть даже платформер, нужно только подойти к его созданию творчески. А если еще добавить программируемые патрули, приправить их вкусными ловушками и умножить все это на возможность совместного прохождения...

Фантазировать можно много, но тонкости, как и сеттинг, здесь вторичны. Важно только то, что авторы могут освободить себя от лишней работы и передать две важнейшие функции (генерацию новых карт и выбор тактики нападения) тем людям, для которых поиск оптимального решения это развлечение. То есть игрокам. Пора бы уже, не так ли?

Update (26.07.2013)

Всего год понадобился с момента публикации — встречайте The Mighty Quest for Epic Loot от Ubisoft.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.