26 июня 2012 г.

Стенка на стенку

Как выглядит самый опасный противник в хорошей ролевой игре? Неуязвимое чудовище? Хитроумная головоломка со смертельным исходом? «Моральный» выбор перед финальным роликом?

Самый главный враг в ролевой игре — упущенная возможность. Еще страшнее, когда он лишает тебя не вещей или способностей, а собеседников.

Примеров таких потерь масса: глупая смерть Урднота Рекса в «Mass Effect»; упущенные при допросе доказательства, приводящие к убийству свидетеля в «L.A. Noire»; невозможность уделить внимание всем персонажам в «True Love». Однако очень редко на эту деталь делается достаточный упор. Каким же образом можно обострить эту проблему, не увеличивая работу сценариста и левел-дизайнера более чем в полтора-два раза?

* * *

Допустим, мы имеем историю в стиле творений «BioWare» (серии «Baldur's Gate», «Mass Effect», «Dragon Age») — протагонист собирает команду для борьбы с антагонистом. А теперь немного изменим формулировку: протагонист и антагонист собирают команды для борьбы друг с другом. Что можно построить на такой концепции?

Например, в игре есть шесть потенциальных напарников, каждый со своей историей и характером. Двое из них как-то связаны, и знакомство с ними происходит в одной миссии; в результате этой миссии один из них переходит на сторону игрока, а второй уходит к противнику. На поиск остальных имеются индивидуальные задания, но пройдя три из них, игрок обнаруживает, что четвертый человек уже исчез из поля зрения. Чуть позже происходит нечто, что ссорит двоих спутников игрока (те четверо с индивидуальными миссиями заранее поделены на несовместимые пары), и при участии игрока один из них также уходит. В итоге персонажи поровну разделяются на две группы. Дальше игроку предстоит либо по очереди, либо в более интересной комбинации победить всех покинувших его людей, а в финале — главного антагониста.

Такое попарное разделение может частично строиться на характере «добрый-злой», позволяя игроку собрать команду, близкую ему по духу. Либо у главного героя может образоваться любовный треугольник, который вызовет конфликт. Детали уже зависят от вселенной и жанра, но во многие из них данная схема впишется без особых проблем.

* * *

Таким образом, двойная работа разработчиков дает восемь возможных комбинаций прохождения с весьма гладким повествованием. А при качественной проработке характеров — еще и массу эмоций от потери потенциальных друзей. Разве оно того не стоит?

1 комментарий:

  1. Конечно, с точки зрения разработки игры это интересно, функционально, и не слишком затратно. Особенно учитывая, что, как правило, единовременно в партии может принимать активное участие весьма немного особей, а остальные всё равно в это время где-то играют роль балласта.
    Кроме того, разделение по мировоззрению добрый/злой вообще кажется очевидно логичным (как было с выбором между Мирой и Ханхарром в KotOR 2, например), однако это не предполагает особой свободы действий.
    Если же возможные союзники разделяются не так просто, да и ещё и являются прекрасно детализированными персонажами… То с точки зрения игрока мне субъективно сабжевая концепция не нравится: в сущности, это тот же мрачный выбор между смертью одного из дорогих сердцу NPC, только ещё и с возможностью поагонизировать в совместной борьбе. Как можно выбрать между Легионом и Тали, а впоследствии ещё и убить ту, которую не выбрал? Х) Почему, чёрт возьми, у меня ни-ког-да не может быть инфантильной возможности извернуться, но сделать так, чтоб все мои друзья остались живы? Happy end слишком недооценён в наше время, кмк.

    ОтветитьУдалить

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.