Идея здесь простая — использовать вариацию parallax mapping'а, используемого в любом крутом 3D-движке, для придания формы рисованным объектам. Все спрайты лежат на плоскости, и камера смотрит на них под углом 30 градусов. А в процессе рендеринга пиксельный шейдер выдвигает пиксели в направлении наблюдателя таким образом, что при расчете освещения они занимают нужные координаты в мировом пространстве.
Каждая текстура имеет области цвета и геометрии. В области геометрии красный и зеленый каналы описывают нормаль поверхности относительно камеры, а синий канал содержит высоту точки над плоскостью спрайта (значение 255 делает пиксель прозрачным).
Такая вот нехитрая система.
К сожалению, реализовать динамические тени в бесплатной версии Unity невозможно, но все еще впереди.
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.