Интересный способ: проектируя сценарий ролевой песочницы, рассматривать игровой процесс как череду сделок.
Допустим, у игрока имеется 4 часа до какого-то события.
Это его капитал, и он может вложить его в несколько предприятий:
— сходить за 2 ч до точки А, чтобы найти там некий предмет (стоимость предмета: 2 ч);
— сходить за 1 ч до точки Б, чтобы узнать у некоего персонажа какие-то полезные сведения (стоимость информации: 1 ч);
— если был найден предмет, отдать его, чтобы получить 3 ч помощи в будущем;
— если имеется навык, заняться ремеслом, чтобы за 1 ч превратить 1 ч материалов в 2,5 ч товаров.
Легко заметить, что отдача предмета принесет 1 ч прибыли, но сделает это не сразу. Ремесло же позволит зарабатывать по 0,5 ч за раз, но только если в соответствующий навык и материалы были когда-то сделаны соответствующие инвестиции. Таким нехитрым образом прошлые решения позволяют обнаружить выгоду в будущем.
Естественно, от игрока эта объективная информация должна быть скрыта за декорациями. Ему предлагается не сидеть с калькулятором, а действовать так, как он считает нужным, исходя из собственного восприятия сцены. Он должен сам определить, что и какую стоимость имеет.
Однако наличие таких выверенных механизмов за кулисами делает систему очень наглядной для автора. А исход путешествия для игрока — вполне заслуженным.
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.