9 апреля 2014 г.

Время решений и последствий

От прочих средств передачи ощущений игры отличаются своим противодействием потребителю. Пестрящие в рекламе «нелинейные сюжеты» и фразы вроде «Все зависит от тебя!» выставляют их главную ценность — возможность получить удовольствие от результата своих действий. Однако далеко не всегда получается сделать это красиво: иногда «серьезные» решения оказываются пустышкой, а регулярные происшествия обставляются с чрезмерным трагизмом. Где же та золотая середина, которая позволит удержать внимание игрока?

Интерактивная литература или кино предлагает игроку выбор в небольшом количестве развилок. Насыщенный шутер требует действия каждую секунду. Результат решения в первом случае может обнаружиться нескоро, но быть при этом весьма значимым. Ошибки во втором приводят к быстрой смерти и быстрой загрузке.

Где-то между ними находятся RPG и стратегии, в которых большое влияние оказывают выбор классов (юнитов), экипировки и тактики. Эти решения принимаются по необходимости, когда становится ясно, что предыдущие были не очень удачными.

Эти жанровые точки позволяют предположить, что именно пропорциональность частоты решений по отношению к продолжительности и силе их последствий обеспечивает этим жанрам устойчивость — при разном темпе они оправдывают ожидания и ведут себя так, как необходимо игроку для понимания ситуации и принятия новых решений.

Держа в голове этот принцип, можно аккуратно уложить несколько слоев жанрового пирога и органично охватить наибольший спектр ощущений: от быстрых движений и тактических побед до сюжетообразующих поворотов, обставленных с явным акцентом.

В общем, если какое-либо решение влияет на следующие T игры, оно должно быть ровно настолько явным, чтобы игрок помнил о нем в течение T, а его последствия должны быть ровно настолько серьезными, чтобы игрок чувствовал, что оно того стоило.

Такое получается простое правило.

Которое время от времени стоит с особым изяществом нарушать.

Комментариев нет:

Отправить комментарий